Самый обычный кубик. Но, взяв его в руки, вы прикасаетесь к Истории.
Что это такое?
Число граней у костей варьируется и может быть довольно большим (есть и двадцатигранные кости и стогранные), но обычно используются кости правильной кубической формы с шестью гранями, отмеченными точками, количество которых обозначает числовую “ценность”. Количество точек на верхней грани после броска кости является достоинством броска.
Традиционно сумма очков на противолежащих гранях составляет 7 (1-6; 2-5; 3-4.).
Бросок кости называют ударом, кости можно бросать или метать. В соответствии с правилами игры, по результату судят — выиграл бросивший или проиграл, продолжит бросать или обязан передать право на бросок следующему игроку.
Нередко для метания костей используется специальный непрозрачный стакан или механическое приспособление, в котором кости перемешиваются, и результат броска виден после полной остановки устройства (лототрон). Были запатентованы и другие механизмы, однако они не нашли широкого применения.
Часто, чтобы предотвратить скатывание костей, например со стола, применяют лоток с низкими бортиками. В Китае вместо лотка использовали фарфоровые пиалы с плоским дном.
Сами игры в кости разнообразны: от простейшего выбрасывания за один бросок наибольшей суммы до достаточно сложных, таких, как нарды.
Игральные кости — это генератор случайности в чистом виде. На это обращали внимание еще в древности, считая результат броска костей предначертанием Судьбы. Игра в кости порой ведется не только с соперником, но и с Роком, Случаем. Игроки обращаются с костями как с живыми существами, разговаривая с ними, шепча заговоры, пытаясь уговорить их принести выигрыш.
История
Древность
Игральные кости обнаруживают при археологических раскопках на территории самых различных стран в разных частях света – Америке, Азии, Африке. Если ученым удастся установить местоположение легендарной Атлантиды, то игральные кости обнаружат и там. О них упоминают такие солидные источники, как Библия, Риг-веда, исторические хроники.
Самые древние кости были обнаружены при раскопках древнего шумерского города Ур. Это четырехгранники возрастом около 5 тысяч лет, сделанные из слоновой кости.
Прообразом современных костей называют астрагалы (путовые суставы животных), в древности использовавшиеся для игры. Они имели форму бруска и четыре игровые грани.
Кроме того, в качестве материала для изготовления игральных костей использовали сливовые и персиковые косточки, из семян, рога животных, камень, керамику, скорлупу ореха, раковины. Индейцам материалом служили также зубы крупных грызунов – бобра или сурка.
Самые древние из шестигранных костей, аналогичные современным, обнаружены в Египте и Китае. Их возраст — 4 и 2,5 тыс. лет соответственно.
Символы на грани наносились не всегда. Порой кость бросали на расчерченное поле и об удачности броска судили по сектору, в котором она останавливалась.
С возникновением игральных костей появились и азартные игры. А где есть азарт (азарт, в переводе с арабского, означает “кость”), там нередко присутствует обман. В древних захоронениях Египта и Америки обнаружены игральные кости с полостями внутри, для заливания в них свинца и смещения центра тяжести. Находили археологи также и подпиленные кости со скошенными гранями.
Изначально кости служили религиозно-культовым элементом при гадании (астрагаломантия).
В поздних египетских мифах кости напрямую причастны к возникновению некоторых богов. В древнем Египте год состоял из 360 дней. Верховный бог Ра, разгневанный тайным браком Богини Нут и ее родного брата – Геба, своей властью сделал их бездетными на все 360 дней года. Но супруги нашли выход, сумев отыграть у бога Луны пять дополнительных дней в году. В эти пять дней и родились их дети-боги: Нефтида, Изида, Осирис, Сет и Гор, а в самом году с тех пор 365 дней.
В древнеиндийском эпосе Махабхарата (гл. Сказание о Нале и Дамаянти) кости играют в судьбе главного героя Наля ведущую роль – он проигрывает свое царство и жену, и вынужден отправиться в изгнание.
Форма этих древних металлических костей из Китая наглядно подтверждает,
что людям в те времена были известны не только четырех- и шестигранные кости.
Давным-давно индийские мудрецы, похваляясь своими талантами, отправили в Персию свое новое изобретение – шахматы. Но без правил самой игры, желая этим показать персам свое превосходство. Через несколько недель персы справились с этой задачей и в свою очередь отправили в качестве ответного дара индусам нарды. По сложившейся традиции тоже без правил. Индийским мудрецам понадобилось 12 лет, чтобы понять суть игры.
Греция и Рим
Античные игральные кости-астрагалы из коллекции Британского музея.
Древнегреческий сосуд для хранения костей.
В Древнем Риме и Греции кости делались из бронзы, агата, горного хрусталя, оникса, янтаря, гипса, фарфора. Их бросали на таблицы с пронумерованными советами и изречениями, и смотрели соответствующий сумме выпавших очков номер.
Хорошо известна фраза Цезаря перед пересечением реки Рубикон: “Jacta alea esto” – “Жребий брошен!”
Alea, в переводе с латыни, означает игральную кость, которую Цезарь использовал для того, чтобы узнать Высшую волю.
Иногда на гранях костей вместо очков вырезались буквы греческого алфавита, из которых после броска складывали слова, означавшие ответ на заданный вопрос. Астрагаломантические прорицалища античности были устроены при храме Геркулеса в Ахелии, и близ Падуи располагался оракул Гериона.
Менее цивилизованные племена и народы предавались игре с не меньшим (если не большим) азартом. Римский историк Тацит в книге "О происхождении германцев и местоположении Германии" отмечал:
”Играют германцы и в кости, и, что поразительно, будучи трезвыми, и смотря на это занятие как на важное дело... потеряв все свое достояние и бросая в последний раз кости, назначают ставкою свою свободу и свое тело. Проигравший добровольно отдает себя в рабство и… безропотно позволяет связать себя и выставить на продажу. Рабов, приобретенных таким образом, стараются сбыть, продавая на сторону; поступают же они так и для того, чтобы снять с себя сопряженное с подобной победой бесчестье”.
Кстати, греческие боги Зевс, Посейдон и Аид, победив титанов, поделили мир с помощью кубиков. В результате игры Зевсу досталось небо, Посейдону – океан, а Аиду перешло во владение подземное царство.
Восток
В восточном мире к игре в кости всегда относились с уважением. А вот с христианством у костей отношения не сложились с самого начала. Видимо, одной из причин этому был описанный в Евангелиях эпизод, когда римские легионеры играли в кости под крестом распятого Иисуса на его вещи.
Игра в нарды по своей глубине ничем не уступает шахматам.
Занятием достойным мудрых и благородных считались нарды на Востоке.
Европа и христианство
Классик европейского классицизма, канонизированный римско-католической церковью Бернард Клервоский (Bernard de Clairvaux, 1091-1153), использовал, согласно тексту новеллы "О возвращении грешника на путь раскаяния", игру в кости исключительно в богоугодных целях:
Один игрок предложил Св. Бернарду сыграть партию в кости с намерением выиграть у того коня. Св. Бернард согласился, но с таким условием, что против коня игрок должен поставить свою душу.
Игрок выбросил 17 очков из 18, уже ликовал, предвкушая выигрыш, однако Бернарду удалось выбросить максимум и победить. Проигравшему пришлось последовать за праведником. Что, впрочем, пошло игроку вполне во благо.
В средневековой Европе запретительные акты неоднократно издавались на протяжении всей истории: император Священной Римской Империи Оттон III (прозванный “Чудо мира”) в 952 году запретил играть в кости духовенству. Генрих II Английский в 1188 г. издал аналогичный запрет по отношению к своим крестоносцам.
Но, несмотря на все запреты, игра в кости продолжалась даже в монастырях. В X веке епископ Вибольд (Wibold, Bishop of Cambrai) придумал игру LUDUS REGULARIS SEU CLERICALIS, состоявшую из 56 комбинаций трех игральных костей. По задумке, она должна была отвлечь монахов от игры на деньги. Выпадение определенной комбинации обозначало какую-либо человеческую добродетель. Например, 1*1*2 – вера, 1*3*3 – чистота помыслов, 3*3*5 молитва и так до 6*6*6 – смирения. При игре, монах, которому выпадала та или иная добродетель получал право (иными словами, обязанность) обучать ей остальных монахов.
Но это была скорее вынужденная мера, к тому же весьма наивная и особого успеха не имевшая.
Официально христианство всегда осуждало азартные игры, в том числе и кости. Единице приписывали грех против единого Бога, двойке – против Бога и Богородицы, тройке – против Троицы и т.д. Издавались запрещающие игру указы, угрожавшие отлучения от церкви. Запретный плод вдвойне сладок, и даже угроза такой страшной кары помогала мало. Продолжали играть и при дворе, и в городских трущобах:
Один жонглер несчастный жил,
В отрепьях жалких он ходил.
Не знаю, как жонглер тот звался,
А в кости лихо он сражался.
Демоны сквозь щели азарта пытались проникнуть в человеческую душу, чтобы завладеть ею. Часто им это удавалось
Классификация
В основе одних игр лежит чистое везение. Выбросил больше соперника – победил, от умения игрока ничего не зависит.
В других играх, где смыслом является предсказание результата броска, на первое место выходит психология игрока. Разрабатываются различные системы игры, делаются попытки прогнозировать результат или придерживаться определенной игровой стратегии, хотя доказано, что при игре в кости шансы последовательных ставок на определенную комбинацию или их хаотическую смену практически равны.
Механика третьих (их большинство) – взаимодействие игровой тактики и случайности, которую олицетворяют кости.
В настольных ролевых играх кости могут напрямую влиять на характер отыгрываемого персонажа (например, при его генерации), что определит игровые взаимоотношения между игроками на период игры.
Мы классифицируем игры в кости следующим образом:
-Простейшие. Для игры в подобные игры ничего, кроме самих костей, не требуется. Правила их просты, и они не требуют сложных подсчетов или ведения записи.
-Ставочные. Суть этих игр — так или иначе угадать очковую ценность очередного броска — либо сделать бросок в определенном числовом интервале.
-С пределом. В таких играх игровой процесс ведется до определенного предела. Таким пределом может быть, например, определенное количество набранных очков.
-Комбинационные. В играх такого вида необходимо набрать определенную комбинацию на нескольких игральных костях, либо сделать наиболее выгодный ход на игровом поле.
-Настольные и иные типы игр с использование игральных костей.
-Коллекционные: когда помимо самой игры игроки коллекционируют кубики разных видов.
Правила игр
Простейшие
Правила этих игр могут показаться примитивными, однако там, где присутствует азарт, примитивность отходит на второй план.
Очко
Игрок играет против банкомета. Смысл игры – набрать как можно больше очков, но не более 11. Банкомет выбрасывает два кубика, после чего игрок имеет право сделать третий бросок. Если перебора нет, то эти очки засчитываются игроку и теперь 11 пытается набрать банкомет. После тура количество очков сравнивается, и игрок побеждает, если сумма его очков превышает сумму банкомета. Если игроку удается набрать 11 очков, то победа достается ему, и банкомет не делает своего хода. При равенстве очков преимущество на стороне банкомета.
Ставочные
Корона и якорь (Crown & Anchor)
Английская игра, популярная в казино Австралии и Канады. В ней используется три кубика, но вместо точек на грани каждого из них нанесены символы четырех карточных мастей, короны и якоря.
На игровое поле нанесены те же символы, что и на грани костей, и оно служит для ставок.
Игрок может сделать ставку на выпадение какого-либо символа на одном из кубиков. Если символ, на который сделана ставка выпал, то игроку возвращается его ставка в двойном размере. Если символ встречается на двух костях, то ставка выплачивается в тройном размере, и если на всех трех, то в учетверенном.
В Англии игра носит название “Чак-э-лак”. В США игра получила распространение примерно с 1800 года. Стандартное оборудование для английского варианта игры состоит из матерчатого игрового поля с разметкой, на которой обозначены цифры от 1 до 6 включительно, стол и проволочная клетка, по форме напоминающая песочные часы (иногда игру еще называют “птичья клетка”), с тремя костями в ней.
Игроки делают ставки на один или более номеров. Затем клетка переворачивается, и кости падают вниз на ее дно, при этом числа на верхних гранях определяют результат броска. Выплата происходит вышеописанным способом.
Такими костями традиционно играют в “Корону и Якорь”
С пределом
Тузы (Aces)
Игра популярна в США.
Играют минимум втроем. У каждого игрока должно быть по 5 костей. После броска все кости, на которых выпала единица, откладываются на середину стола. Кости с выпавшей двойкой отдаются соседу слева, а с пятерками — соседу справа. Игрок, у которого нет на руках кубиков, остается в игре, так как к нему могут перейти кости соседей. Постепенно кости собираются в середине стола. Проигравшим считается тот, на чьей кости единица выпадет последней.
Брать и давать
Играют одним кубиком.
Для игры участники получают по 10 фишек. Перед началом каждый из играющих выкладывает на стол в общий банк по одной фишке. Ходы делаются по очереди, и действия игрока зависят от того, какое число он выбросил:
При 1 бросавший выкладывает на стол одну из своих фишек.
При 2 выкладываются две фишки.
При 3 бросавший выкладывает все свои фишки на стол.
При 4 бросавший берет одну фишку со стола.
При 5 берет две фишки.
При 6 забирает все.
Игрок берет фишки только в том случае, если есть что брать. Если у игрока фишки заканчиваются, то он выбывает из игры. Побеждает собравший у себя все фишки.
В другом варианте игра заканчивается, как только кто-то из игроков лишается всех фишек. Побеждает тот, у кого на этот момент большее количество фишек на руках.
Чет-нечет
Количество игроков произвольное. Играют шестью кубиками. Перед игрой игроки ставят на кон по 10 фишек (монеток, спичек). Кости бросают по очереди. После броска из суммы выпавших четных чисел вычитается сумма выпавших нечетных. Если результат больше 0, то игрок берет соответственное количество фишек из банка. Если нет – докладывает соответствующее разнице количество.
Например, выброшено 1-2-4-4-5-6. (2+4+4+6) – (1+5) =10. Игрок берет из банка 10 фишек.
Игра ведется до тех пор, пока в банке есть фишки.
Комбинационные
Серьезный вид игр, требующий от игроков не только везения, но и наличия кое-каких комбинаторных способностей.
Покер (Poker).
Используют 5 обычных шестигранных костей. По правилам игра делится на два этапа – обязательный и произвольный. Обязательный состоит в попытке выбросить за определенное количество ходов 3 или больше костей одинакового достоинства. Результаты записываются в таблицу, и по ней в конце игры начисляются очки.
А это набор костей для игры в покер. Помимо обычных кубиков применялись и кости,
с нанесенной на грани карточной символикой — (Poker Dice).
Настольные и прочие игры с кубиками.
Нарды (Trictrac)
Старинная восточная игра, завезенная в Европу крестоносцами, возвращающимися из крестовых походов в XII веке. В Европе больше известна под названием “триктрак”, правила которого аналогичны “коротким” нардам.
Игровое поле в нардах представляет собой доску с бортиками. На двух противоположных бортиках имеются по 12 лунок. Само поле разделено на две половины выступающей планкой, называемой бар.
В игре принимают участие два человека.
Различают “короткие” и “длинные” нарды. Различие в первую очередь в расстановке игровых фишек на доске, а также в том, что в коротких нардах разрешается бить (временно выводить из игры) фишки партнера.
Цель игры: провести все свои фишки в свой дом (специальная зона на игровой доске) и затем снять их с доски. Сделавший это первым считается победителем. Фишки передвигают на количество ходов, зависящее от результата броска двух кубиков.
RPG-игры и коллекционные игры
В настольных ролевых играх кости используются для моделирования результатов игровых ситуаций и для всего спектра взаимодействия игроков с окружающим миром и выступают в роли генератора случайных чисел (ГСЧ). Например, от броска костей зависит, попал ли герой в противника, смог ли уклониться от ответной атаки или открыть сложный замок на обнаруженном сундуке и т.д. Для удобства используют набор, обычно состоящий из четырех, шести, восьми, десяти, и двадцатигранной костей.
По сходному принципу рассчитывается результат и в компьютерных RPG-играх, где вместо костей роль ГСЧ выполняет сам процессор. По традиции во многих играх на экран выводят статистику “бросков” компьютера – так называемый лог боя.
Количество бросков кости, и сам вид кости, используемой для броска, имеют определенные формулы записи.
Например, формула d20 говорит нам, что нужно произвести 1 бросок двадцатигранной кости (d – сокращение от англ. dice – игральная кость). А 3d6-1, указывает на то, что необходимо бросить 3 шестигранные кости и из суммарного результата очков на их гранях вычесть 1.
Набор подобных костей (“дайсы”) хорошо знаком любителям настольных RPG-игр.
О результате броска четырехгранной кости судят по цифре над нижней гранью. В данном случае это “1”.
Вероятность выигрыша
Настоящий игрок от дилетанта отличается тем, что знает проблемы, возникающие в игре, и совершает действия для их решения, основываясь на фактах.
Кости не имеют памяти, и даже если вы выбросите 10 раз подряд дубль 6-6, это никак не повлияет на вероятность выпадения того же значения в следующем броске. Хотя, если учитывать теорию “больших чисел”, вероятности все же несколько различны.
Сделав несколько сотен бросков и записав результаты, мы увидим, что абсолютно точного совпадения теории и практики не наблюдается. Так, например, 5-5 может выпасть больше раз, чем 6-6. Причем на разных стадиях (к примеру, после первых 100 бросков) это отличие может быть даже больше итогового, однако, продолжая опыт бесконечно долго, будет заметно, что постепенно оно придет в норму, и будет колебаться вокруг определенной величины.
Так как ни в какой игре нам не требуется делать столь большого числа бросков, и конкретные количественные различия невозможно спрогнозировать, имеет смысл принимать за базовые шансы выпадения любой из граней как 1 к 6, не обращая внимания на эти колебания.
Парадоксальность костей приводила к тому, что нередко игроки становились математиками, а математики игроками.
У костей своя логика. Например, если 4 раза подряд бросить игральную кость, ожидая выпадения хотя бы одной 6, то на что лучше ставить? На то, что 6 выпадет или нет? С одной стороны шанс выпадения любой из граней 1 к 6. То есть в среднем для того, чтобы с уверенностью сказать, что выпадет 6, нам надо провести не мене шести бросков. Но если рассматривать ситуацию немного иначе, результаты будут иными. Возьмем четыре игральные кости и бросим их один раз. По идее, условия задачи не изменились: что бросать четыре кости 1 раз, что одну кость 4 раза. Однако во втором случае, очевидно, что шансы на выпадение хотя бы одной 6 заметно повысились.
В играх с несколькими костями каждая грань одной кости комбинируется с каждой гранью другой кости. Общее значение комбинаций равно 6 в степени n, где n – количество костей.
То есть бросок двух костей даст нам 6*6 =36 комбинаций, трех 6*6*6=216 комбинаций и т.д.
Сколько раз надо бросить игральную кость, чтобы шансы выпадения дубля 6-6 были выше 50?
Так как комбинаций на двух костях всего 36, то очевидным казалось то, что 18. Однако практика показывала, что подобного не происходит.
Неопытные или ненаблюдательные игроки нередко попадали в такие ловушки.
Подобные парадоксальные ситуации увлекли французского математика Б.Паскаля, который немало сил потратил, изучая феномен костей. Его усилия привели к созданию теории вероятностей. Паскаль дал математически обоснованный ответ на предыдущий вопрос, а именно, для того, чтобы шанс выпадения дубля 6-6 на двух костях составил более 50% необходимо не менее 25 бросков.
Что еще раз подтверждает тот факт, что в игре мелочей не бывает. И знание ряда аспектов может уберечь от проигрыша или попадания в ситуацию с неравными шансами.
Мошенничество при игре в кости
Едва ли сама игра в кости намного старше неприятного фактора, часто ей сопутствующего, а именно — мошенничества.
Мы уже упоминали о древних игральных костях “с подвохом”. Рассмотрим теперь поподробнее, как и за счет чего мошенник может повлиять на процесс игры в кости.
В первую очередь, уязвимы сами игральные кости. Шулер может предложить вести игру своими костями или попытаться подменить использующиеся. Ясно, что на таких костях выпадение определенных чисел более вероятно, чем иных, чем мошенники и пользовались. Рассмотрим, за счет чего это достигалось.
Шулерские кости могут быть:
Со смещенным центром тяжести. То есть с полостью внутри. Она могла оставаться пустой или заполняться свинцом либо ртутью. Сюда же можно отнести и магнитные кости, содержащие скрытые металлические вставки. Правда, в последнем случае к комплекту таких костей шулеру еще необходим и стол с электромагнитом. Так что такое мошенничество скорее удел нечистых на руку заведений, чем отдельных игроков.
Кости неправильной формы. У таких костей мошенники подтачивали одну из граней, повышая вероятность выпадения числа на этой, а также противолежащей стороне кости. Такой прием, как стачивание фаски на ребре кости, приводит к аналогичному результату. Иногда одна из сторон изготавливалась с небольшой выпуклостью. Зная “характер” своей кости, игра становилась для мошенника более легкой.
Кости с неверной маркировкой. Верх шулерской наглости. Разметка таких костей может состоять даже исключительно из одних и тех же чисел. Но этот трюк рассчитан на абсолютно невнимательных игроков или является “жестом отчаяния” в совсем безнадежной ситуации. Обычно в подобных костях из маркировки исключаются просто два числа и заменяются на другие. Что намного повышает шансы выпадения нужной комбинации. А когда дело сделано, шулеру не составит особого труда подменить их нормальными кубиками с обычной разметкой.
Кроме “нечестных” костей шулера могут прибегать и к “ловкости рук”, основанной на отточенной технике броска и элементарных законах физики. Например, придавая кости еще и вращательный импульс можно добиться того, что сверху останется та грань, которая была верхней и при броске. Можно также использовать скольжение (бросок кости без ее переворота), либо бросать кости в одной плоскости, что исключает выпадение чисел на боковых гранях.
Подобные техники хорошо работают, когда шулеру удается отвлечь внимание противника от самого процесса броска.
Именно для того, чтобы свести на нет деятельность подобных физиков-практиков, в комплект для игры и входит стаканчик для метания костей. В казино дело обстоит еще проще – по правилам игр бросок там игроки обязательно делают через все поле и так, чтобы кости ударились о бортик и затем от него отскочили.
Игра – часть человеческой сущности. Почему это именно так, мы узнаем не раньше, чем познаем самих себя.